메타버스는 패션쇼의 새로운 비즈니스가 될 수 있는가?
메타버스는 패션쇼와 패션 비즈니스의 새로운 무대로 주목받고 있습니다.
전세계가 코로나19 팬데믹으로 집에 머물러야 했던 시기에도, 사람들에게는 여전히 '옷을 입고 갈 공간'이 존재했습니다.
바로 메타버스.
글로벌 패션산업의 매출은 2019년 약 1조 9000억 달러를 기록했으며, 2030년에는 3조달러를 넘어설 것으로 전망됩니다.
특히 아시아 태평양과 유럽 지역의 성장 경제를 중심으로 패션산업은 지속적인 성장을 이어가고 있습니다.
2020년 기준 아시아 태평양은 지역은 전 세계 의류 수요의 약 38%를 차지할 것으로 예측되었습니다.
여기에 메타버스가 본격적으로 결합할 경우, 향후 몇 년 내 관련 시장 규모는 현재 제시된 통계의 두 배 이상으로 확대될 가능성도 제기되고 있습니다.

패션업계는 왜 메타버스에 주목하는가?
패션이 메타버스에 진입하는 방식은 크게 2가지로 나뉩니다.
첫째는 강화현실(AR), 가상현실(VR) 환경에서 실제 의복을 디지털로 경험하는 '혼합 물리 디지털 패션'.
둘째는 아바타에게 직접 착용시키는 '완전 디지털 패션'입니다.
구찌, 자라, 나이키, H&M, 발렌시아가 등 글로벌 패션 브랜드들은 메타버스를 단순한 유행이 아닌, 패션 산업의 미래로 인식하고 있습니다.
이에 따라 이들은 가상공간에 적극적으로 투자하며, 새로운 소비경험을 실험하고 있고, 그 결과 메타버스 기반 패션 시장 역시 빠르게 성장하고 있습니다.
메타버스에서 '가상 의복'을 입는다는 것
메타버스의 NFT Marketplaces에서 디지털 의상을 구매한다고 가정해봅시다.
그 옷은 어떻게 입고 어떻게 경험하게 될까요?
의복은 본질적으로 매우 물리적인 대상입니다. 그렇다면 사람들은 왜 실제로 입을 수 없는 디지털 드레스를 구매하려 할까요?
이 질문의 핵심은 패션 브랜드와 소매업자가 메타버스의 특성을 활용해 온라인 소비자와 어떤 방식으로 의미있는 관계를 형성할 수 있는가에 있습니다.
하이 패션 디자이너들이 디지털 문화자산에 주목하는 현상은 NFT, VR, AR의복과 같은 기술이 기존 패션과는 전혀 다른 새로운 관계맺기 방식을 가능하게 한다는 인식에서 비롯됩니다.
브랜드들은 이러한 혁신을 활용해 초기 메타버스 패션 생태계와 연결되며, 투자자와 소비자 모두에게 매력적인 디지털 패션자산을 개발할 수 있습니다.
이미 메타버스에 진출한 주요 패션브랜드
이미 여러 글로벌 패션 브랜드들은 메타버스에 입주해 수백만 달러 규모의 매출을 기록하고 있습니다.
대표적인 사례는 다음과 같습니다.
- Ralph Lauren
- Gucci
- Burberry
- Balenciaga
- Rebecca Minkoff
- Charli Cohen
- Rebecca Minkoff
- Clinique
- Adidas
- Armani

패션 브랜드에게 메타버스가 중요한 이유
메타버스는 단순히 또 하나의 플랫폼이 아닙니다.
이는 기존의 2차원 인터넷 환경을 넘어서, 3차원 경험을 기반으로 한 새로운 디지털 생태계입니다.
이 환경 속에서 사람들은 소비, 소통, 정체성 표현방식을 재정의하고 있으며, 패션 역이그 변화의 중심에 있습니다.
패션의 탈물질화(dematerialization)은 이미 시작되었습니다.
우리가 무엇은 입는가는 여전히 '우리는 누구인가'를 말해주는 중요한 수단이며, 이 정체성 표현은 디지털 세계에서도 동일하게 작동합니다.
메타버스 기술, 세계화, 변화하는 소비자 가치관은 패션 산업 구조 자체를 재편하고 있습니다.
가상 세계에 패션은 현실세계와 마찬가지로, 개인의 영혼과 정체성을 구성하는 요소로 인식됩니다.
메타버스가 일상에 깊숙이 통합될수록, 디지털과 현실 양쪽 모두에서 의복의 중요성은 더욱 커질 것으로 보입니다.
NFT와 디지털 패션의 부상
가상세계가 패션 산업에서 실질적인 시장으로 성장함에 따라, NFT는 이러한 변화를 가속화하고 있습니다.
NFT는 디지털 의상에 희소성, 소유권, 정체성이라는 가치를 부여하며, 가상 시대의 새로운 '럭셔리 아이템'을 만들어냅니다.
기업들은 이제 현실 세계에서만 상품을 판매하는 데 그치지 않고, 디지털 세계에서만 착용 가능한 의류를 선보이고 있습니다.
이는 패션을 단순한 상품이 아닌, 하나의 경험이자 문화 자산으로 끌어올리는 시도라 할 수 있습니다.
게임과 메타버스, 그리고 패션
메타버스는 이미 거대한 시장입니다.
전 세계 게이머들은 가상 아이템에 연간 1,000억 달러 이상을 지출하고 있으며, 약 30억 명이 게임 세계에 참여하고 있습니다.
흥미로운 점은 게이머의 약 46%가 여성이라는 사실입니다.
세대를 막론하고 사람들은 영화나 TV보다 비디오 게임을 더 선호하며, 게임은 현재 세계 최대의 엔터테인먼트 산업으로 성장했습니다.
이러한 환경에서 아바타를 꾸미는 행위는 더 이상 부차적인 요소가 아닙니다.
디지털 트윈과 실제 구매가 연결되는 새로운 패션 공간에서 스트리트웨어와 하이패션 모두 새로운 성장 기회를 맞이하고 있습니다.
왜 사람들은 '입을 수 없는 옷'에 돈을 쓰는가
사람들이 가상의류에 비용을 지불하는 이유는 단순합니다.
디지털세계에서 보내는 시간이 늘어날수록 아바타와 캐릭터의 외형은 곧 자기 자신이 되기 때문입니다.
이미 비디오게임산업은 '스킨'이라는 형태로 디지털 패션의 기반을 마련해왔습니다.
디지털 패션의 가장 큰 매력은 현실 제약에서 벗어난 상상력의 확장입니다.
중력, 소재, 물리법칙에 구애받지 않는 디자인은 현실에서 불가능한 표현을 가능하게 합니다.
디지털 패션은 단순히 옷을 입는 행위가 아니라 상상력을 입는 경험입니다.
촉각이 없다고 해서 가치가 없는 것은 아닙니다.
오히려 예술작품처럼, 감정적 연결과 상징성이 디지털패션의 핵심가치가 됩니다.
이 새로운 패션의 유용성과 장인정신을 증명하는 것이, 메타버스 패션의 주류로 자리잡기 위한 마지막 과제가 될 것입니다.

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